這張圖的制作,,描圖比較復(fù)雜,制作曲面則沒有什么難度,。
具體步驟如下:
一,、因為這張圖片很清晰,轉(zhuǎn)為灰度圖時,,仍能保留原有的灰白二度的漸變效果,。所以經(jīng)PHOTOSHOP軟件處理轉(zhuǎn)成曲面后有許多能用的地方,改動非常小,,特別是浪花部分,。
相對來說,鷹的處理要麻煩一些,,如果完全依賴PHOTOSHOP處理會花很長時間,,不是一種好方法,,所以只稍作柔光處理把過黑的點去掉,再用減淡工具把較暗的地方提亮既可,,如圖1所示,。
對于這類圖片用PHOTOSHOP稍作處理轉(zhuǎn)成曲面來堆大基面比在JDPaint里直接堆大基面要快得多,因為原圖有很多能用的地方,。
二,、原稿的彩圖比較清晰,便于描圖,。我導(dǎo)入原稿圖片,,縮放好尺寸后進行描圖,根據(jù)壓紙模(燙金模)要求紋路結(jié)構(gòu)清晰的工藝特點,,將鷹的羽毛認(rèn)真描出,,如圖2所示。
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三,、將灰度圖導(dǎo)入,,與原稿彩圖尺寸等同后對齊,刪除彩圖,,將灰度圖生成曲面,,高度暫定為1mm,以便于浮雕的磨光和修改,。如果一下子就調(diào)到所需的高度,,由于灰白過度大,生成的曲面凹凸跨度大,,不利于修改,,如圖3所示。
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四,、點選曲面進入虛擬雕塑,。為減少大面積的操作帶來的不便,利用截取模型功能,,截取老鷹這一部分,,適當(dāng)調(diào)整步長。
雕塑模型中,,頂點總數(shù)決定了系統(tǒng)的運行速度,,過細的精度不單影響系統(tǒng)的運行速度,還會影響我們用磨光等功能來進行操作的時效,。從灰度圖生成曲面,,頂點數(shù)由圖片的象素來決定[模型頂點數(shù) = X方向的像素數(shù) * Y方向的像素數(shù)],所以有必要對模型頂點數(shù)進行修改,。
五,、在地圖顯示狀態(tài)下,,進行磨光,利用堆料,、去料進行修飾,,先不刻意地去注重細節(jié),但要注重它的形體結(jié)構(gòu)(如骨架結(jié)構(gòu),、肌肉感等),,使其在大體上保持老鷹飛翔的動態(tài),,如圖4所示,。
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六、到二維界面用3D縮放功能進行高度調(diào)整,,調(diào)到所需的高度值,。再進入虛擬雕塑進一步刻畫,用單線填色,,種子填色,,得到一個色彩區(qū)域,在這個色彩區(qū)域里進行修飾,,使羽毛達到有層次的效果,,如圖5所示。
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七,、用導(dǎo)動去料功能導(dǎo)動出一片一片的羽毛輪廓(刷子形狀用高斯分布,,中粗,首尾比率各30),。用磨光功能“僅去高”將羽毛形狀進行修飾使其生動,。如圖6所示。
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八,、將XY步長調(diào)整精細,,以增加模型頂點數(shù)來確定精度,用導(dǎo)動堆料(刷子形狀高斯分布,,中粗,,首尾比率各30)堆出羽脈效果。然后用導(dǎo)動去料(刷子形狀高斯分布,,中粗,,首尾比率各30)做出羽毛的條形羽絨細節(jié),以及鷹爪的細節(jié),。再使用磨光功能(調(diào)小其壓力,,選“僅去高”)來稍作磨光,減緩其因?qū)赢a(chǎn)生的生硬感,,并對眼部和鷹爪進行進一步的刻畫,,使其生動,。
老鷹制作完成,如圖7所示,。
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九,、將老鷹的二維輪廓曲線生成一個零平面,通過疊加融合的拼合方式拼合于老鷹曲面,,得到曲面的裁剪,,如圖8所示。
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十,、點選原整體曲面,,進入虛擬雕塑,將XY步長適當(dāng)調(diào)整,,使系統(tǒng)的運行速度加快,,以提高作圖速度,然后處理最后的浪花部分,。
圖片經(jīng)PHOTOSHOP處理后能保留浪花的細節(jié),,改動不是很大,要把握住主次,,海浪的大體動感用堆料堆出,,調(diào)整半衰直徑參數(shù),大于直徑30%左右,,這樣堆出的效果較平滑和完整,,堆時注意要有主次感。
將XY步長適當(dāng)調(diào)整精細些,,用導(dǎo)動去料刻畫出海浪翻滾的水流痕跡,,再用磨光功能(選“僅去高”)稍作磨光,減緩生硬感,。最后稍加點綴些水珠,,使其顯得有層次感即可,如圖9所示,。精雕入門到精通,Zbrush入門到精通,精雕書,zbrush書,精雕秘籍,zbrush秘籍
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十一,、進入二維界面,將浪花曲面用3D縮放功能調(diào)整達到自己想要的高度,,老鷹也用3D平移及縮放等功能適當(dāng)調(diào)整高度,。
老鷹與浪花在加工凸模時可以不拼合。如果需要拼合,,在使用“融合”功能時要注意浪花的曲面精度是否會影響老鷹的精度(因為在制作時所定的精度可能不一樣,,注意調(diào)整)。以“取高”或“取代”融合拼合完成后即可進行加工,如圖10所示,。